Fact checking

La ricerca che ha studiato i comportamenti aggressivi verso le donne usando Halo 3

Il Washington Post ci dà oggi una notizia eccezionale, esistono ragazze che giocano ad Halo 3 e alcune sono anche discretamente brave. No dai, la vera notizia è un’altra: coloro che insultano o tormentano le ragazze su Halo 3 generalmente hanno un punteggio di gioco molto basso. In pratica sono dei perdenti. Da qui il Wapo deduce che chiunque fa commenti sessisti sia un perdente, e non in senso figurativo, ma nel vero senso della parola. A dimostrarlo c’è uno studio condotto, appunto, all’interno della comunità di giocatori di Halo 3. Ma lo studio in realtà mira a comprendere anche qualcos’altro, ovvero che cosa faccia scattare il comportamento sessista che in alcuni casi genera la disparità di trattamento tra generi.

STUDIARE IL SESSISMO DURANTE IL GAMEPLAY
Lo studio è stato pubblicato la settimana scorsa su Plos One con il titolo “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behaviour” ed è stato condotto da Michael Kasumovic e Jeffrey Kuznekoff. I due ricercatori volevano spiegare il motivo per cui quando una donna si trova a “giocare” in un contesto prettamente maschile la sua stessa presenza destabilizza le gerarchie maschili che vi si erano stabilite a quel momento. Secondo Kasumovic e Kuznekoff questo accade perché la presenza femminile mette “a rischio” lo status acquisto dai componenti più deboli della società maschile. I due hanno scelto come modello quello rappresentato dalla comunità on-line di gamer di Halo 3. Secondo Kasumovic il contesto videoludico può essere utile per analizzare certi meccanismi comportamentali sessista perché rappresenta la tipica situazione di un contesto in cui la componente maschile è numericamente più rilevante e le donne rappresentano una sparuta (ma spesso agguerrita) minoranza. Inoltre dal punto di vista culturale i videogiochi sono visti come una questione maschile, dove le donne giocano (nella narrativa) un ruolo spesso molto marginale. Insomma per certi versi il mondo dei videogames è ancora in buona parte un bastione degli stereotipi di genere: i maschi sono gli eroi e i lottatori, le femmine vanno salvate e sono rappresentate in maniera molto sessualizzata.

The sexualized environment combined with men being the overwhelming vocal majority suggests an environment not unlike many current work environments where women can represent as little as 10% of the professional work force (e.g., electrical engineering,). This suggests that competitive online video games may represent a common phenomenon that women encounter. Additionally, it reinforces the fact that women are entering a male-dominated competitive arena where they must compete in a direct fashion along an overt dominance hierarchy, rather than the more indirect route accustomed to through evolutionary history.

Halo 3 è stato scelto perché i giocatori non hanno la possibilità di connotare sessualmente il proprio avatar. Inoltre le statistiche di gioco (numero di uccisioni e vittorie) sono facilmente consultabili e ciò consente di analizzare in maniera più approfondita le reazioni dei giocatori. Per valutare le reazioni dei partecipanti alle sessioni di gioco sono state monitorate centosessantatré partite di Halo 3 e sono stati valutati i commenti scambiati tra i giocatori durante le sessioni di gioco. Per poter analizzare le reazioni dei giocatori i due hanno creato tre differenti account: uno di controllo (control), uno “maschile” (male manipulation) e uno “femminile” (female manipulation). Il primo account giocava normalmente ad Halo, il secondo invece giocava utilizzando delle frasi pre-registrate (“bella partita”, “ciao a tutti” e cose così) con una voce maschile il terzo invece utilizzava le stesse frasi con una voce femminile.

On Halo 3 no one knows you're a suicide girl
On Halo 3 no one knows you’re a suicide girl

COSA È STATO SCOPERTO
Innanzitutto dei 163 match disputati (82 al femminile e 81 al maschile) 189 giocatori hanno interagito a voce tra di loro in 102 partite. In tutti i casi coloro che hanno parlato erano di sesso maschile. Il che non significa che non ci fossero donne ma eventualmente che le donne (qualora ci fossero) non comunicavano a voce durante i match. Quello che è emerso è che durante le partite i giocatori più bravi erano meno aggressivi nei commenti verso i giocatori (maschi) più scarsi, e generalmente questi ultimi quando la loro performance era di basso livello mostravano un atteggiamento “remissivo” nei confronti dell’individuo dominante. Non accade lo stesso quando all’interno della partita l’account female manipulation ha avuto la possibilità di farsi identificare come giocatore di sesso femminile. In generale l’utente femminile ha ricevuto un maggior numero di commenti ma con l’aumentare delle sue abilità questi tendevano a essere più positivi e di supporto.
Con l'aumentare del livello i commenti positivi verso l'utente femminile aumentano, quelli tra maschi rimangono pressoché costanti (fonte: plosone.org)
Con l’aumentare del livello i commenti positivi verso l’utente femminile aumentano, quelli tra maschi rimangono pressoché costanti (fonte: plosone.org)

Ad eccezione di quelli ricevuti da parte dei giocatori che durante la partita avevano avuto un pessimo score, in questi casi la female manipulation riceveva la maggior parte dei commenti negativi. Secondo i ricercatori questo indica che i giocatori di scarsa abilità sentono minacciato il loro ruolo nell’economia del gioco dalla presenza di una giocatrice più abile.

Low-status males that have the most to lose due to a hierarchical reconfiguration are responding to the threat female competitors pose. High-status males with the least to fear were more positive, suggesting they were switching to a supportive, and potentially, mate attraction role.

Al di là dei paragoni facili (tra la società guerriera e maschilista di Halo 3 e la società contemporanea) non è chiaro come interazioni semplici possano spiegare rapporti interpersonali più complessi. L’ostilità della nostra società verso alcune figure femminili è reale, ma non la si può certo valutare solo in base a forme di comunicazione standardizzate. Sembra quasi che i ricercatori volessero trovare proprio questa risposta qui. Certo, rimane anche l’eventualità (sia per i commenti positivi che per quelli negativi) che i giocatori stessero reagendo alla novità di trovarsi una ragazza all’interno della partita. Eventualità ammessa dagli stessi ricercatori, ed in fondo meme come quello qui sotto potrebbero spiegare anche un’altra parte della faccenda. Ovvero una certa ostilità di una parte del mondo Nerd nei confronti di coloro (donne) che pensano che essere nerd sia alla moda e quindi si impegnano in attività “da sfigati” per fare vedere che sono alla moda. Per chi bazzica il mondo degli sfigati online è abbastanza noto il fatto che si considerino un élite (l337), un modo per affermare una qualche forma di superiorità e sentirsi giustificati nell’essere diversi.

C'è anche l'altro lato della medaglia
C’è anche l’altro lato della medaglia

E i videogamer spesso hanno ben presente il fatto di essere dei beta, e amano anche scherzarci su:
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Secondo gli studiosi il videogame è un luogo perfetto per mostrare come si genera l’ostilità maschile nei confronti delle donne. A quanto pare hanno solo scoperto quello che si sapeva già, che la maggior parte dei giocatori di Halo sono di sesso maschile.